无论我们在哪里
This game is a good hit!
モデルは星2つしか与えられません
저는이 그림을 좋아합니다
Die effekte sind schlecht
คุณสมบัติของอาวุธไม่สมเหตุสมผล
都能与世界各地的玩家一起
我们在世界的不同地方,有着不同的肤色、不同的文化。然而,有一种热爱和信仰是我们共同拥有的:“游戏为玩家而生”,
无论我们在哪里,都能与世界各地的玩家一起,向您诠释“咨询为问题而生”。
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覆盖国家/地区
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覆盖国家/地区
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覆盖
国家/地区
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涉及游戏品类
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涉及游戏品类
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涉及
游戏品类
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多样招募渠道
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多样招募渠道
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多样
招募渠道
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可选合作模式
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可选合作模式
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可选
合作模式
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国外执行流程与质量把控
Overseas implementation process and quality control
1
放线
放   线:定性研究中,抽取样本的第一个步骤,通过已有渠道,发放招募信息。

必要性:放线的渠道决定了最终样本的代表性。过于单一的放线渠道,会导致样本特点过于集中,甚至出现“专业的受访者”等情况,使得样本代表性受到影响。

要   点:能够通过更多的渠道展开招募。
2
一甄
3
二甄
一   甄:由督导初筛符合报名条件的玩家

二   甄:由用研二筛玩家游戏经历真实性

必要性:个体表达能力的差异、虚报信息以获取资格,会造成访谈质量下降,需要研究人员事前针对关键问题,进行多轮甄别,排除不符合条件及低质量样本。
4
事前作业
事前作业:以日志、问卷等形式记录个人游戏行为或偏好
非固定环节,可基于研究目的增加

必要性:由于词汇丰富度、基础教育方式差异等原因,海外玩家抽象表达能力有别于国内玩家(常用较泛的形容词),会导致访谈效率下降,成本上升。布置事前作业,准备个性化的追问方向,可大幅改善。
5
邀约
邀   约:与玩家确认合适的访谈时间

要   点:邀约成功后,不间断的与玩家保持良好的交流互动,增加信任度,降低鸽子率
6
访谈
访   谈:主持人对玩家进行线上/线下1v1深访

定性访谈是研究的核心环节,主持人根据研究目的、访谈大纲、受访对象特点,进行目的性、针对性极强的沟通访谈,获取对业务有价值的信息。

要   点:定性研究的访谈不同于其它的沟通,比语言上的流畅沟通更重要的是主持人的沟通技巧、商业理解、业务理解、游戏理解、深入追问的能力。
7
礼金发放
礼金发放:答谢玩家参与活动发放的礼金或等额礼品卡
全案研究示例
Full case study example
韩国-吸引某IP粉丝策略研究
Research on the strategy of attracting an IP game players in South Korea
日本-卡牌玩家用户需求调研
Japanese card player user demand research
美国-SLG防流失/召回策略研究
Research on anti-loss/recall strategy of SLG (war strategy) game in America
韩国 — 吸引某IP粉丝策略研究
研究目的:
探索某IP粉丝规模,及手游投入情况;
探索吸引这些IP粉丝的宣传方法与雷区;

研究方法:
桌面研究+定量投放;
执行概况:
桌面研究IP论坛、粉丝群、通用社交媒体 收集信息、文本挖掘;
定量回收1189份;(FaceBook863份,YouTube博主326份)
综合报告1份;
日本 — 卡牌玩家用户需求调研
研究目的:
日本卡牌市场产品选型;
日本渠道触媒操盘策略;
日本卡牌玩家活动偏好;

研究方法:
定性1vs1访谈+定量投放;
执行概况:
共完成1vs1访谈16人;
回收事前作业16份;
定量回收532份;(FaceBook351份,YouTube博主181份)
定性小结1份;
综合报告1份;
美国 — SLG防流失/召回策略研究
研究目的:
某SLG在美国市场的次留较低,通过定性研究游戏动机、诉求,挖掘流失原因;
探索首日流失后,通过宣传召唤回归的策略及可行性;

研究方法:
定性1vs1访谈+定量投放;
执行概况:
共完成1vs1访谈14人;
回收事前作业14份;
定量回收537份;(FaceBook323份,YouTube博主214份)
定性小结1份;
综合报告1份;
尝试搭配 UtaTesting,如同现场亲临海外玩家体验过程
摒弃传统冗长的报告,更简单、直接、有效
观看案例
全新载体——视频报告
摒弃传统冗长的报告,更简单、直接、有效
观看案例